วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยรสารสนเทศ

วิศวกรรมอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Engineering) เดิมเป็นสาขาหนึ่งของวิศวกรรมไฟฟ้าที่ถูกแยกออกมาเพื่อให้เห็นความแตกต่างของงานทางด้านไฟฟ้ากำลัง กับงานทางด้านอิเล็กทรอนิกส์

อิเล็กทรอนิกส์ เดิมทีเป็นสาขาที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ และ ทดสอบวงจรไฟฟ้า ซึ่งสร้างจากอุปกรณ์ที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางแม่เหล็กไฟฟ้า ตั้งแต่อุปกรณ์ที่เป็น active เช่นหลอดสูญญากาศ, แบตเตอรี, เซลล์เชื้อเพลิง, จอแสดงผล จนถึง อุปกรณ์จากสารกึ่งตัวนำเช่น ไดโอดทรานซิสเตอร์ และ อื่น ๆ รวมทั้งอุปกรณ์ที่เป็น passive เช่นตัวต้านทาน, ตัวเก็บประจุและขดลวดแม่เหล็กไฟฟ้า เพื่อให้เป็นอุปกรณ์ที่ทำงานตามจุดประสงค์ที่ต้องการ เช่น เป็นวงจรวิทยุสื่อสาร วงจรคอมพิวเตอร์ เป็นต้น ปัจจุบันขอบเขตของวิศวกรรมอิเล็กโทรนิคส์ถูกขยายออกไปเป็น subfield ได้แก่ อิเล็กทรอนิกส์แอนะลอก, อิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัล, อิเล็กทรอนิกส์ผู้บริโภค, ระบบการฝังตัว และอิเล็กทรอนิกส์กำลัง วิศวกรรมอิเล็กทรอนิกส์ยังเข้าไปทำงานร่วมกับงาน implement ของ application, งานด้าน หลักการและ algorithm เกี่ยวกับฟิสิกส์ของ solid state, โทรคมนาคม, ระบบควบคุม, การประมวลผลสัญญาณ, วิศวกรรมระบบคอมพิวเตอร์, วิศวกรรมเครื่องมือ, วิศวกรรมควบคุมพลังงานไฟฟ้า, หุ่นยนต์, และอื่น ๆ อีกมากมาย.โดยทั่วไปแล้ววิศวกรรมอิเล็กทรอนิกส์หมายความครอบคลุมถึง วงจรอิเล็กทรอนิกส์ระดับสัญญาณต่ำ (small signal) ทั้งระบบแอนะล็อกและดิจิทัล ทั้งระดับPrinted Circuit Board และIntegrated Circuit และอาจรวมไปถึงระบบสื่อสารทั้งทางคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า, และแสง





ผู้ดูแลเน็ตเวิร์ก ( Network Administrator ) หรือผู้ที่มีหน้าที่ดูแลและบริหารระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขององค์กร มักเกี่ยวข้องกับลักษณะงานหนัก ๆ ทางด้านเครือข่ายโดยเฉพาะ เช่น การติดตั้งระบบเครือข่าย การควบคุมสิทธิ์ของผู้ที่จะใช้งาน การป้องกันการบุกรุกเครือข่าย เป็นต้น                      
 ผู้ทำหน้าที่นี้จะต้องมีความชำนาญเกี่ยวกับระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดีและต้องมีทักษะในการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นได้อย่างทันท่วงที เพราะหากไม่สามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ เหล่านั้นได้แล้ว อาจส่งผลเสียหายร้ายแรงต่อองค์กรได้ เช่น เกิดการบุกรุกทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยผู้ไม่ประสงค์ดีพยายามจะลักลอบเข้ามายังระบบคอมพิวเตอร์ภายในองค์กร ก็ต้องสามารถหาวิธียับยั้งการบุกรุกโจมตีต่าง ๆ นั้นให้ได้โดยเร็ว ไม่เช่นนั้นแล้วข้อมูลที่เป็นความลับหรือมีความสำคัญกับงานของบริษัทอาจถูกทำลายหรือนำไปใช้ประโยชน์ในทางที่เสียหายต่อองค์กรได้ อีกกรณีหนึ่งเช่น เมื่อเกิดปัญหาของไวรัสที่แพร่กระจายอยู่ในเครือข่ายขององค์กร ผู้ดูแลเน็ตเวิร์กต้องสามารถหาทางแก้ไขปัญหาไม่ให้ไวรัสนั้นแพร่กระจายหรือลดการกระจายให้น้อยที่สุด โดยแจ้งวิธีปฏิบัติงานให้ผู้ใช้ในองค์กรทราบว่าควรทำอย่างไร เพื่อไม่ให้เกิดผลเสียหายที่ร้ายแรงต่อการปฏิบัติงานในองค์กร เป็นต้น


สถาบันวิศวกรไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ (IEEE) เป็นหนึ่งในองค์กรที่สำคัญที่สุดและมีอิทธิพลสำหรับวิศวกรอิเล็กทรอนิกส์

วันพุธที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก


กระทรวงไอซีที โดยสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือ SIPA เชิญชวน พสกนิกรชาวไทยร่วมลงนามถวายพระพรออนไลน์พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว ผ่านเว็บไซต์ www.ourking.org

นางทรงพร โกมลสุรเดช ปลัดกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) เปิดเผยว่า กระทรวงไอซีที โดยสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือ SIPA ได้จัดทำระบบถวายพระพรออนไลน์พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพลอดุลยเดช เนื่องในโอกาสมหามงคลเฉลิมพระชนมพรรษา 88 พรรษา 5 ธันวาคม 2558 ผ่านทางเว็บไซต์ www.ourking.org โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นช่องทางให้พสกนิกรชาวไทยร่วมลงนามถวายพระพรออนไลน์ แสดงออกถึงความจงรักภักดีและน้อมสำนึกในพระมหากรุณาธิคุณของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวที่ทรงมีต่อปวงชนชาวไทย

ทั้งนี้ SIPA ได้จัดทำระบบถวายพระพรออนไลน์ดังกล่าวในรูปแบบการ์ดถวายพระพรออนไลน์ภายใต้แนวคิด “โครงการพระราชดำริ” จำนวน 9 รูปแบบจากโครงการพระราชดำริในพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว ซึ่งประกอบด้วย 1.กังหันน้ำชัยพัฒนา 2.เขื่อนแควน้อยบำรุงแดน 3.โครงการฝนหลวง 4.สะพานวงแหวนอุตสาหกรรมและประตูระบายน้ำคลองลัดโพธิ์ 5.โครงการศูนย์พัฒนาปศุสัตว์ตามพระราชดำริ ถนนเลย-ด่านซ้าย 6.ประตูระบายน้ำอุทกวิภาสชลประสิทธิ์ โครงการพัฒนาลุ่มน้ำปากพนัง 7.โครงการแก้มลิง 8.โครงการสร้างถนนเลียบรถไฟสายใต้ และ 9.พระราชกรณียกิจด้านวิทยุกระจายเสียง

แหล่งที่มา:http://www.mict.go.th

จากข่าวข้างต้น:เป็นข้อดีของอารใช้ไอทีอย่างหนึ่งซึ่งการเปิดเว็บให้ลงนามถวายพระพรนั้นเป็นผลกระทบด้านดีเพราะทำให้ประชาชนคนไทยที่ไม่สะดวกในการเดินทางไปลงนามสามารถลงนามถวายพระพรได้ที่บ้านของตนเองผ่านคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟน

วันพุธที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-net ม.6


ตัวอย่างข้อสอบ O-net ม.6 5 ข้อ
(วิชา วิทยาศาสตร์)
วิชาวิทยาศาสตร์ปี52:http://www.tewfree.com

1.  ไอออนบวกของไฮโดรเจน (H+)  ขาดอนุภาคมูลฐานขอใด
 1.  โปรตอน
 2.  อิเล็กตรอน
 3.  นิวตรอน และ อิเล็กตรอน   
 4.  โปรตอน และ อิเล็กตรอน


2.   ธาตุกัมมันตรังสีธรรมชาติ  X  มีครึ่งชีิวตเทากับ 5,000  ปี  นักธรณีิวทยาคนพบซาก
ของสัตวโบราณที่มีปริมาณธาตุกัมมันตรังสี  X  เหลืออยูเพียง  6.25%  ของปริมาณ
เริ่มตน สัตวโบราณนี้มีีช ิวตโดยประมาณเมื่อกี่ปีมาแลว
 1.   10,000    ปี                  2.  15,000    ปี
 3.   20,000    ปี                  4.  25,000    ปี


3.  กระบวนการใดไมพบในกระบวนการดูดนํ้ากลับที่ทอหนวยไต
 1.  การแพร
 2.  ออสโมซิส
 3.  เอนโดไซโทซิส
 4.  การลําเลียงแบบใชพลังงาน


4.  วิธีการในขอใดที่ใชควบคุมโรคไวรัสในพืชไดผลดีที่สุด
 1.  การเผาทําลายพืช   
 2.  การฉีดวัคซีน
 3.  การใชยาปฏิีชวนะ
 4.  การเพิ่มไนโตรเจนในดิน


5.  เมื่อเชื้อโรคเขาสูรางกายคน  รางกายจะมีปฏิิกิริยาตอบสนองโดยสรางสารใดมาตอสู
 1.  ซีรุม
 2.  แอนติเจน
 3.  ทอกซอยด
 4.  แอนติบอดี




ตัวอย่างโครงงาน


โครงงานเรื่องสวนสัตว์เปิดเขาเขียว
http://khaokheawtour.blogspot.com/

ประโยชน์ที่ได้รับ
1.ได้รับความรู้เกี่ยวกับสัตว์ที่อยู่ในสวนสัตว์เปิดเขาเขียว
2.ได้รู้ถึงประวัติความเป็นมาของสวนสัตว์
3.ได้เห็นถึงการแสดงของสัตว์ต่างๆ
4.สามาารถไปสวนสัตว์ได้เนื่องจากมีแผนที่บอกอย่างชัดเจน

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ จากเว็บ Vcharkarn.com

ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/670


ชื่อโครงงาน : ประัเทศไทยสีเขียว (Paint on Thailand) 
สาระสำคัญ : ในปัจจุบันนี้ ปัญหาทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมต่างๆ ถูกละเลยและเพิกเฉยจนทวีความรุนแรงขึ้นทุกวัน ขาดสังคมที่ผู้คนจะเข้ามาร่วมกันพบปะพูดคุยแสดงความคิดเห็น และแลกเปลี่ยนข่าวสาร ผู้พัฒนาจึงคิดว่าการพัฒนาระบบใหม่ที่สร้างสังคมออนไลน์ใหม่เพื่อเป็นศูนย์รวมของผู้คนที่ยังรักประเทศไทยอยู่ให้ตระหนักถึงปัญหาและช่วยกันกระตุ้นการปลูกต้นไม้ จะช่วยทำให้ประเทศไทยกลับมาเป็นประเทศสีเขียวอีกครั้งได้ ดังนั้น Paint On Thailand จึงเป็นสังคมเพื่อคนไทยโดยเฉพาะ ที่จะเปิดโอกาสให้ผู้ใช้รับข้อมูลจากผู้ใช้รายอื่นตามหลักการของเว็บ 2.0 ที่ผู้ใช้เป็นทั้งผู้รับข้อมูล และให้ข้อมูลแก่ผู้อื่น






โปรแกรมที่ใช้ ใช้งานผ่านเว็บบราวเซอร์ และ Google Earth

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์


โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม




3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต


5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้


ประเภทของสื่อการเรียนรู้

      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ

2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น

3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่ 
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น 

     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น

     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น 

     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น


อ้างอิง : http://www.st.ac.th/av/media_kind.htm

วันพุธที่ 3 มิถุนายน พ.ศ. 2558

Educational Media

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ


ภาพตัวอย่าง Educational Media 



วันพุธที่ 27 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานคอมพิวเตอร์


โครงงานคอมพิวเตอร์
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

         
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
         

3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

 
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย


5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่า
สนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ

วันจันทร์ที่ 2 มีนาคม พ.ศ. 2558

การติดตั้ง Printer



สมาชิกกลุ่ม
นาย วณัฐพงศ์ รอดเดอริค ชั้น ม.5/2 เลขที่ 2
นาย ณัชนพ เข็มเพ็ชร ชั้น ม.5/2 เลขที่ 3
นาย กานต์ สิทธิอำพรพรรณ ชั้น ม.5/2 เลขที่ 6
นาย นภนต์ พฤทธิพงศ์สิทธิ์ ชั้น ม.5/2 เลขที่ 12
นาย นพรัตน์ ฉ่ำมาก ชั้น ม.5/2 เลขที่ 19

วันจันทร์ที่ 9 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต


จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ต
ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น มีเป็นจำนวนมาก และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นการใช้งานระบบเครือข่ายนี้ก็ย่อมจะมีผู้ที่ประพฤติไม่ดี และสร้างปัญหาให้กับผู้อื่นเสมอ ดังนั้นแต่ละเครือข่ายจึงต้องมีการกำหนดกฎเกณฑ์ข้อบังคับไว้ และในฐานะผู้ใช้งานที่ได้รับสิทธิ์ ให้ใช้งานเครือข่ายนั้นก็ควรที่จะต้องเข้าใจ และปฏิบัติตามกฎที่ได้ถูกวางไว้ เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในระบบอินเตอร์เน็ตเป็นไปอย่างสงบสุข จึงได้มีผู้พยายามรวบรวม กฎ กติกา มารยาท และวางเป็นจรรยาบรรณอินเตอร์เน็ต หรือที่เรียกว่า Netiquetteความรับผิดชอบต่อสังคม เป็นเรื่องที่จะต้องปลูกฝัง กฎเกณฑ์ของแต่ละเครือข่าย จึงต้องมีและวางระเบียบเพื่อให้ดำเนินงานเป็นไปอย่างมีระบบ และเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน อนาคตของการใช้เครือข่าย ยังมีอีกมาก จรรยาบรรณจึงเป็นสิ่งที่ช่วยให้ สังคมสงบสุข
จรรยาบรรณ ที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ต้องยึดถือไว้เสมือนเป็น แม่บทแห่งการปฏิบัติเพื่อระลึกและ เตือนความจำอยู่เสมอ



บัญญัติ 10 ประการ คือ
1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
3. ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต
7. ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน
9. ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน
10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท




จรรยาบรรณ เกี่ยวกับการใช้ ระบบสนทนาแบบ Online
1. ควรเรียกสนทนาจากผู้ที่เรารู้จัก และต้องการจะสนทนาด้วย หรือมีเรื่องสำคัญที่จะติดต่อด้วย
2. ควรระลึกเสมอว่าการขัดจังหวะผู้อื่น ที่กำลังทำงานอยู่อาจจะสร้างปัญหาได้
3. ก่อนการเรียกคู่สนทนา ควรตรวจสอบสถานะ การใช้งานของคู่สนทนา ที่ต้องการเรียก เสียก่อนเพราะการเรียกแต่ละครั้ง จะมีข้อความไปปรากฏที่หน้าจอ ของฝ่ายที่ถูกเรียก ซึ่งก็สร้างปัญหาในการทำงานได้ เช่น ขณะกำลังทำงานค้าง FTP อยู่ ซึ่งไม่สามารถหยุดได้
4. หลังจากเรียกไปชั่วขณะ คู่ที่ถูกเรียกไม่ตอยกลับ แสดงว่าคู่สนทนาอาจติดงานสำคัญ ขอให้หยุดการเรียก เพราะข้อความที่เรียกไป ปรากฏบนจออย่างแน่นอนแล้ว
5. ควรใช้วาจาสุภาพ และให้เกียรติซึ่งกันและกัน



จรรยาบรรณเกี่ยวกับเวิล์ดไวด์เว็บ
1) ห้ามใส่รูปภาพที่มีขนาดใหญ่ไว้ในเว็บเพจของท่าน เพราะทำให้ผู้ที่เรียกดูต้องเสียเวลามากในการแสดงภาพเหล่านั้น ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตส่วนมากเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วยโมเด็ม ทำให้ผู้เรียกดูรูปภาพขนาดใหญ่ เบื่อเกินกว่าที่จะรอชมรูปภาพนั้นได้
2 ) เมื่อเว็บเพจของท่านต้องการสร้าง link ไปยังเว็บเพจของผู้อื่น ท่านควรแจ้งให้เจ้าของ
เว็บเพจ นั้นทราบ ท่านสามารถแจ้งได้ทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
3 ) ถ้ามีวิดีโอหรือเสียงบนเว็บเพจ ท่านควรระบุขนาดของไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงไว้ด้วย (เช่น 10 KB, 2 MB เป็นต้น) เพื่อให้ผู้เรียกดูสามารถคำนวนเวลาที่จะใช้ในการดาวน์โหลดไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงนั้น
4 ) ท่านควรตั้งชื่อ URL ให้ง่าย ไม่ควรมีตัวอักษรตัวใหญ่ปนกับตัวอักษรตัวเล็ก ซึ่งจำได้ยาก
5 ) ถ้าท่านต้องการเรียกดูข้อมูลจาก URL ที่ไม่ทราบแน่ชัด ท่านสามารถเริ่มค้นหาจาก domain address ได้ โดยปกติ URL มักจะเริ่มต้นด้วย www แล้วตามด้วยที่อยู่ของเว็บไซด์
เช่น http://www.nectec.or.th/ http://www.tv5.co.th/ http://www.kmitl.ac.th/
6 ) ถ้าเว็บไซด์ของท่านมี link เชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วยรูปภาพเท่านั้น อาจทำให้ผู้เรียกดูที่ใช้โปรแกรมบราวเซอร์ที่ไม่สนับสนุนรูปภาพ ไม่สามารถเรียกชมเว็บไซด์ของท่านได้ ท่านควรเพิ่ม link ที่เป็นตัวหนังสือเพื่อเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วย
7) ท่านไม่ควรใส่รูปภาพที่ไม่มีความสำคัญต่อข้อมูลบนเว็บเพจ เนื่องจากไฟล์ของรูปภาพมีขนาดใหญ่ ทำให้เสียเวลาในการเรียกดูและสิ้นเปลือง bandwidth โดยไม่จำเป็น
8 ) ท่านควรป้องกันลิขสิทธิ์ของเว็บไซด์ด้วยการใส่เครื่องหมาย trademark (TM) หรือเครื่องหมายCopyright ไว้ในเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย
9) ท่านควรใส่ email address ของท่านไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียกชมสามารถสอบถามเพิ่มเติม หรือติดต่อท่านได้
10) ท่านควรใส่ URL ของเว็บไซด์ไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย เพื่อเป็นแหล่งอ้างอิงในอนาคตสำหรับผู้ที่สั่งพิมพ์เว็บเพจนั้น
11 ) ท่านควรใส่วันที่ของการแก้ไขข้อมูลบนเว็บไซด์ครั้งสุดท้ายไว้ด้วย เพื่อให้ผู้เรียกชมทราบว่าข้อมูลที่ได้รับนั้น มีความทันสมัยเพียงใด
12 ) ห้ามไม่ให้เว็บไซด์ของท่านมีเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ มีเนื้อหาที่ตีความไปในทางลามกอนาจารหรือการใช้ความรุนแรง เนื้อหาที่ขัดต่อกฎหมาย ผู้จัดทำเว็บไซด์จะต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อเนื้อหาและข้อมูลทั้งหมดในเว็บไซด์นั้น


ที่มา : http://panupongpot.blogspot.com/2012/07/blog-post.html

บริการบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

1. บริการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail หรือ E-Mail)
การใช้บริการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ จะมีลักษณะรูปแบบเช่นเดียวกับการส่ง จดหมายทางไปรษณีย์ เพียงแต่จะเปลี่ยนเป็นการส่งจากระบบคอมพิวเตอร์ของผู้ส่งไปยังระบบคอมพิวเตอร์ของผู้รับผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต โดยเราสามารถส่งเอกสารจดหมายที่อยู่ในรูปแบบของดิจิตอล ไม่ว่าจะเป็น ตัวหนังสือ รูปภาพกราฟิกส์ วิดีโอ โปรแกรม หรือแฟ้มข้อมูลประเภทต่าง ๆ ได้ โดยจะดำเนินการจัดส่งไปยังผู้รับภายในเวลาเพียงไม่กี่นาทีเท่านั้น จะเห็นได้ว่าการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์จะทำได้อย่างสะดวกรวดเร็วและประหยัดค่าใช้จ่ายกว่าการส่งจดหมายธรรมดาหรือ EMS เป็นอย่างมาก ทำให้บริการนี้กลายเป็นบริการที่มีประโยชน์อย่างยิ่งโดยเฉพาะในการติดต่อทางธุรกิจในยุคปัจจุบัน

2. บริการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล (File Transfer Protocol)
บริการนี้เป็นการรับ/ส่ง (Download/Upload) ข้อมูล โปรแกรม หรือเอกสารที่อยู่ใน รูปแบบดิจิตอลจากคอมพิวเตอร์ที่อยู่ห่างไกลกันโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใด ๆ มีองค์กรหลาย ๆ แห่งได้เปิดโอกาสให้ผู้ใช้ ภายนอกสามารถถ่ายโอนแฟ้มข้อมูลได้โดยไม่คิดมูลค่า บางบริษัทได้เปิดให้ผู้ใช้ Download โปรแกรมต่าง ๆ มาทดลองใช้ฟรี และหากผู้ใช้ประสงค์จะใช้งานโปรแกรม ดังกล่าวอย่างเป็นทางการก็สามารถ ลงทะเบียนสั่งซื้อได้ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

3. บริการเข้าใช้ระบบคอมพิวเตอร์ระยะไกล (Remote Login, Telnet)
ผู้ใช้งานจะสามารถเข้าไปใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าคอมพิวเตอร์เครื่องนั้นจะตั้งอยู่ใกล้หรือไกลได้ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ทำให้ไม่ต้องเดินทางไปทำงานอยู่หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์ นั้นโดยตรง สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ดังกล่าวผู้ใช้งานผู้นั้นจะต้องได้รับการอนุญาตจากผู้ควบคุมเครื่องนั้น ๆ ด้วยโดย ผู้ใช้จะต้องมีชื่อบัญชีและรหัสผ่านที่กำหนดให้ไว้สำหรับเข้าไปใช้งานด้วย มีศูนย์บริการหลายแห่งที่ได้เปิดเครื่องที่ให้บริการนี้สาธารณะโดยอนุญาตให้เข้าไปใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยไม่จำเป็นต้องมีชื่อบัญชีผู้ใช้อย่างเป็นทางการ





4. บริการติดต่อสนทนาออนไลน์ (Chat)
นอกจากการติดต่อถึงกันในลักษณะจดหมายอิเล็คทรอนิกส์แล้ว บริการที่ได้รับความนิยมอีกอย่างคือการสนทนาในรูปแบบของการตอบสนองอย่างทันที (Interactive) ผู้ใช้สามารถที่จะคุยโต้ตอบกันได้เสมือนกับได้มาสนทนากันในระยะใกล้ๆ โดยในปัจจุบันบริการนี้สามารถสนทนาโดยใช้ทั้ง ข้อความตัวอักษรภาพและเสียงได้ในขณะเดียวกัน


5. บริการค้นหาและแสดงข้อมูลผ่านเครือข่ายใยแมงมุม (WWW : World Wide Web)
เครือข่ายใยแมงมุม หรือ World Wide Web เป็นบริการที่ดำเนินการอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดในปัจจุบัน เพราะบริการนี้จะใช้ตัวหนังสือและรูปภาพกราฟิกเข้ามามีส่วนช่วยในการ ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้บริการ สามารถใช้บริการนี้เพื่อค้นหาข้อมูลต่าง ๆ ที่มีอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้ โดยปัจจุบันข้อมูลจะอยู่ในลักษณะของมัลติมีเดีย (Multimedia) คือ มีทั้งตัวอักษร รูปภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว ผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูลเกือบทุกประเภทผ่านทางเครือข่ายใยแมงมุมนี้ได้ ไม่ว่าเป็นบทความ ข่าว งานวิจัยข้อมูลสินค้า หรือบริการต่างๆ สาระบันเทิงประเภทต่าง ๆ แม้กระทั่งฟังบทเพลงหรือดูภาพยนตร์ก็ได้ ปัจจุบันบริการนี้ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากบริษัทธุรกิจหรือองค์กรต่าง ๆ ได้เล็งเห็นถึงแนวโน้มของการเจริญเติบโตของบริการนี้และได้พยายามหันเข้ามาทำธุรกิจบนเครือข่ายใยแมงมุมนี้ โดยทำการประชาสัมพันธ์กิจการ โฆษณาสินค้าและดำเนินธุรกรรมต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการซื้อ ขาย แลกเปลี่ยน สินค้าผ่านทางเครือข่ายใยแมงมุมนี้อย่างสะดวกและรวดเร็ว


วันจันทร์ที่ 2 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย

Hub คืออะไร





         Hub (ฮับ) หรือบางทีก็เรียกว่า "รีพีตเตอร์ (Repeater)" คือ อุปกรณ์ที่ใช้เชื่อมต่อกลุ่มของคอมพิวเตอร์ Hub มีหน้าที่รับส่งเฟรมข้อมูลทุกเฟรมที่ได้รับจากพอร์ตใดพอร์ตหนึ่งไปยังทุก ๆ พอร์ตที่เหลือ คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับ Hub จะแชร์แบนด์วิธหรืออัตราข้อมูลของเครือข่าย ฉะนั้นยิ่งมีคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อเข้ากับ Hub มากเท่าใด ยิ่งทำให้แบนด์วิธต่อคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องลดลง ในท้องตลาดปัจจุบันมี Hub หลายชนิดจากหลายบริษัท ข้อแตกต่างระหว่าง Hub เหล่านี้ก็เป็นจำพวกพอร์ต สายสัญญาณที่ใช้ ประเภทของเครือข่าย และอัตราข้อมูลที่ Hub รองรับได้
             



              การที่อุปกรณ์เครือข่ายอีเธอร์เน็ตสามารถทำงานได้ที่ความเร็ว 2 ระดับ เช่น 10/100 Mbps นั้น ก็เนื่องจากอุปกรณ์เครื่องนั้นมีฟังก์ชันที่สามารถเช็คได้ว่าอุปกรณ์ หรือคอมพิวเตอร์ที่มาเชื่อมต่อกับ Hub นั้นสามารถรับส่งข้อมูลได้ที่ความเร็วสูงสุดเท่าใด และอุปกรณ์นั้นก็จะเลือกอัตราข้อมูลสูงสุดที่รองรับทั้งสองฝั่ง ฟังก์ชันนี้จะเรียกว่า "การเจรจาอัตโนมัติ (Auto-Negotiation)" ส่วนใหญ่ Hub หรือ Switch ที่ผลิตจะมีฟังก์ชันนี้อยู่ เพื่อให้สามารถเชื่อมต่อเครือข่ายอีเธอร์เน็ตที่ความเร็วต่างกันได้ ถ้ามีอุปกรณ์เครือข่าย หรือคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องเชื่อมต่อเข้ากับ Hub และแต่ละโหนดสามารถส่งข้อมูลได้ในอัตราที่ต่างกัน Hub ก็จะเลือกอัตราส่งข้อมูลที่อัตราความเร็วต่ำสุด เนื่องจากคอมพิวเตอร์เหล่านี้จัออยู่ในคอลลิชันโดเมน (Collision Domain) เดียวกัน ตัวอย่างเช่น ถ้า LAN การ์ดของคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งสามารถรับส่งข้อมูลได้ที่่ 10 Mbps ส่วน LAN การ์ดของคอมพิวเตอร์ที่เหลือสามารถรับส่งข้อมูลได้ 10/100 Mbps แล้วคอมพิวเตอร์เหล่านี้เชื่อมต่อเข้ากับ Hub เดียวกันที่รองรับอัตราความเร็วที่ 10/100 Mbps เครือข่ายนี้ก็จะทำงานที่ความเร็ว 10 Mbps เท่านั้น แต่ถ้าเป็น Switch อัตราความเร็วจะขึ้นอยู่กับความเร็วของคอมพิวเตอร์ เนื่องจาก Switch จะแยกคอลลิชันโดเมน

นอกจากนี้ฮับยังมีอยู่หลายประเภท คือ

- Intelligent Hub เป็นฮับที่สามารถจัดการควบคุม บางอย่างกับโหนด ที่เชื่อมต่ออยู่ เช่น การอนุญาตให้ผู้บริหารระบบเครือข่ายควบคุมแต่ละพอร์ตได้อย่างอิสระ ไม่ว่าจะเป็นการสั่งให้ทำงาน หรือ หยุด ทำงานก็ตาม Intelligent Hub บางประเภท สามารถเฝ้าติดตาม กิจกรรมของระบบเครือข่ายได้ เช่น ติดตามจำนวนแพ็กเกจที่ส่งผ่าน และการเกิดความ ผิดพลาดขึ้นในแพ็กเกจเหล่านั้น
- Standalone Hub เป็นอุปกรณ์ภายนอกที่เชื่อมต่อ เข้ากับ เครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นฮับที่พบ เห็นโดยทั่วไป ซึ่งไม่มีความสามารถในการจัดการ มีเฉพาะความสามารถในการ เชื่อมต่อไปยังฮับ ตัวอื่น เท่านั้น

- Modular Hub เป็นฮับที่สามารถจัดการได้โดยมีลักษณะเป็น การ์ดสล็อต การ์ดแต่ละ ตัวจะมีการ ทำงานเช่นเดียวกับ Standalone Hub 1 ตัว การใช้ฮับ ประเภทนี้ทำให้สามารถขยาย ระบบเครือ ข่ายได้โดยง่าย บางตัวก็สามารถสนับสนุน การเชื่อม ต่อกับเครือข่ายได้มากกว่า 1 ประเภท เช่น ใช้ได้กับ ระบบ เครือข่ายทั้งแบบ Ethernet และ Token Ring